何気ない記録

なんとなく自分の意見を書き記すときにつかいます。つまり不定期更新です。

ガチアサリでボロ負けする時は、大体敵の人数をカウントできていない状況が多発しているからかなと

唐突にスプラトゥーン3のガチアサリの話しですが、ぶっちゃけランク帯を問わずガチアサリでボロ負け(ノックアウト又はこちらがポイントを取れない状況)する時の状況がどれも似ているな、と思い、メモ。

 

先日無事サブアカもS帯に突入し、後はのんびりプラスを積み重ねるだけの状況まで到達しましたが、その過程も含め感じた事として、ランク帯を問わずボロ負けする時の特徴は、恐らく味方のメンバーは敵の人数をカウントせずにプレイしているのだろうと感じた時かなと思っています。

 

どういう事か。

 

そもそも終始おされる状況というのはあるわけですが、当然その状況の中でも、優勢な状況は確実に訪れます。

いや、確実にというのは嘘ですね、とはいえ、常にこちらが少ない状況や不利というのは実際にはなく、細かく状況を整理すると、相手の主軸だったり、2落ちさせている状況だったりはあり、こちらが優位又は少なくとも不利ではない状況というのはあります。

 

で、画面上の情報をちゃんとみているとそういったタイミングや状況は理解できるので、そのタイミングに反撃又は状況を整えるという事が大事なのですが、多くの場合、このような状況(押されている状況)だと、冷静な判断ができないのか、敵1人に対して3人で戦っていたり、自陣塗りだけして前線を押し上げない、アサリを回収せず放置しているという事が発生しています。

 

ガチアサリは、当然ですがアサリを集めない限り勝てず、まぁ、同点延長という話しはありますが、それはほぼ無理ゲーであり、基本的には先にデカアサリを投げ込んだ方が優位というゲームです。

例えば、お互い1度ずつデカアサリを放り込んだ状況だと、先手を取った方は20カウント、後手の方は19カウントとなり、先手の方が優位な状況となります。

 

なので、実はガチアサリというシステムはまず初手で先手を打てるか、というのは凄く大事で、先手を取ったチームの勝率は恐らく明らかに高いとなるのではと思います。

少なくとも私の手元で集計している限りは先手が取れた場合は9割程度の勝率は確保できています。

 

おそらく、先手が取れるという時点で、相手のチームワークを乱す事ができているという話しで、こちらのチーム連携が取れているという事もあるでしょうし、その上、先手を取った事により、その後のアサリの回収や、激戦地での塗り、ポジショニング、それぞれ全てで先手を打てるという事、そして勝っている状況からくる「勝てる」又は「このチームであればいける」という心情の部分も影響も大きいのだと思います。

 

で、話しはその逆で、先に先手を取られた挙げ句、ある程度押し込まれているような状況の話しですが、当然逆転勝ちというのもある程度あるわけですが、どちらかというとそのまま押し切られる方が多いのが私の現状です。

 

そういった時に「何がおきとるんや・・・」と思い復習したりもするのですが、味方の動きを見ていると、その特徴として、タイトルにも書いた話しです。

(まぁ、私の結果が振るわないという時もありますが、大抵金盾3つ取ってるので、最低限の働きはしているのではと・・・)

 

当然ゲーム中、押し込まれているとはいえ押し引きがあるわけで、状況は変化します。

当然4v4の状況はまだしも、3v4や2v4のような明らかに不利な状況で何かできる事があるかというと基本的にはなく、そのような場合は、実際には復帰組の行動によりどう変化するか、という事が多いのが実情です。

そのような「何か」については武器の相性や武器の特徴もあるので別な話として、その後の「状況が変化した時」が本題です。

 

そのまま押し切られる時というのは、大抵が、こちらが優勢に転じていても、その状況を理解できておらず、少数の敵に全員で必死にあたっているというのはまず十中八九悪手かなと。

 

というのも、まず、そのような状況では前線は明らかに自陣近くまで迫っており、スーパージャンプを使わない場合でも比較的容易に前線まで進軍でき、こちらが1人倒す間に敵が1人又は2人復帰し前線に戻るという事は普通に発生します。

その上、そのような状況ではバリアが割られているという状況は良く有り、そうなると前線への復帰ついでにアサリを拾い、そして前線に戻り次第アサリを放り込む、仮にそれで死んでもまた同じように道中で拾い、投げる、これを敵の復帰組が繰り返す事により、延々とそれが続く辛い状況となるわけです。

 

というか、そもそもバリアを割られる事も、ゴールしたを制圧される事も、実はそれ自体はあまり意味はありません。一つのファクターではありますが、それ自体は戦況を大きく左右しません。

 

まず、ガチアサリのルールとして、繰り返しますが仮にバリアを割られてもそれ自体はあまり影響がないという所が特徴です。

つまり、割られた事自体はまぁ焦る気持ちもわかりますが、それよりも問題は、割られた時点でどちらがどれだけアサリを持っているのか、や、わられた時点でお互いの戦力がどのような関係になっているのか、それが重要であって、割られた事自体はただの合図に過ぎません。

 

ですから、極端な事を言えば、仮にゴール前を占領されても、相手にアサリを渡さなければ相手は為す術もないわけです。

 

そしてアサリは一定のルールでしかマップ上にポップする事はなく、そのタイミングや最大値も決まっている、ルールに従ってしかポップしないという事です。

 

このルールが理解できていると何がわかるのかというと、先ほども述べた、別にゴール下自体が制圧されている事は実は状況にもよるがそれ自体を焦る必要はないという事に繋がるわけです。

 

で、逆転勝ちできた時の動画を見ると、このルールを皆理解できているようで、自陣ゴール下を守る人はいますが概ね2人程で、だいたい私と誰かが、自陣の状況が対等になった程度のあたりで、アサリを集めつつ、前線を押し上げています。

アサリを拾ってしまえば相手は追加のゴールができませんから、自陣下に仮に相手が居座っても放置してOKです、むしろ相手はもしもその状況でバリアが復活すれば、今度は攻守が入れ替わる事を理解(していないなら尚更放置してもOK)していますから、大抵の場合、次の攻防に備え少なくとも1人や2人はゴール下を離れます。というか、優勢でなくなった時点で死ぬ必要もないのである程度のウデマエの人であれば無駄死にする必要もなければ撤退します。

 

ただ、当然ですが、この前線の押し上げは相手の進軍を止めるまたは遅らせるが大事なので、死ぬ事は許されません、とはいえ、実はそれ程難しい事でもなく、アサリをもって逃げてもOKですし、敵と打ち合うにしても、程よく逃げながらでも全然よいわけです。

 

実際私も中央で超つよな壁になっているわけでもなく、道中のアサリを拾い、相手の進路を多少塗り、そしてボムをさらに先の進路に投げ込んだら、あとは安全な位置から威嚇射撃している程度で、無理責めはしません。

私の武器は射程が長いわけでもないですから、そもそもが無理に打ち合う武器でもない事もありますが、そうでなくても、相手陣地というのは基本的に数的不利、地形的不利な状況で戦う事が前提なので、メンバーが合わせて進軍できない状況で無理攻めする意味もないですからね。

 

で、これが出来ている時は、バリアが戻った時点で、こちらは相手のバリアを割れる状況、相手はバリアを割ることができないクールタイム(バリアを割り、その後フィーバータイムが終了した後は、一端クールタイムにはいり相手はバリアを割る事ができない)に入るわけであり、その時、こちらの方がアサリの所有数は多い状況になります。

 

この状況は実はある意味リスタートと同じで、当然カウントの進行状況は違うわけですが、0から100まで進めるときと同様で、別に連続でバリアを割る事ができれば状況は普通に逆転できるわけであり、それができるか、できないか、実は自分達でなんとでもなる、そこから上手く立ち回れれば逆転勝ちできるし、出来なければそのまま負けるただそれだけの違いです。

 

リスタートのタイミングを勝ち取れるのかどうかは、相手が強いか否かにもよりますが、私の感想としては、それよりも自チームの連携がクソだから勝ち取れないだけであり、まぁ、自分も含め、ウデマエ以前にルールを全員が理解し、勝てる行動がとれていない状況が負け、またはボロ負けだよね、という話しかと思います。

 

なお、私はガチアサリ専門という程度にガチアサリばかり(他もしていますが、他の両立は5割前後が精一杯で、あまりポイントを稼げない/その上精神的に辛い・・・ので)をしており、理由としては、4つのルールのうち、実はガチアサリだけが個人のプレイヤースキルである程度どうにでもできるから(と、私は思っているから)です。

 

他のルールは自分以外に最低限1人は自分と同等か、自分よりも優れた人がいないと勝つ事は厳しく、1人で全てを熟す事はできません。

ヤグラであればヤグラに乗る人、敵を迎撃する人がそれぞれ必要で、仮にバリアを張っても孤軍奮闘し勝つというのはとても難しいでしょう。

ホコについても同様で、誰かはホコを持つ必要があり、上手く立ち回ったとしてもホコ1人ではなかなか難しく、明らかに1人でホコをもって敵をなぎ倒していける確率はとてもひくく、まぁ、博打かなという話しです。ぶっちゃけ正面から来る敵はなんとかなりますが、チャージャーだったり長物がいると余裕で狙撃されますから、反撃するとしてもチャージ時間の関係で無双し続けるというのはちょっと私には厳しいですね。

エリアについてはいうまでもなく、手数で負ければ確実に勝てないわけで、常に1人で敵を壊滅させつつ、エリアの塗りも完璧、等という事を繰り返す事はできませんから、やはり自分が無双するとしても誰かが塗りを少しでもしてくれないと話しなりません。

 

一方、アサリは実はチョロく、相手にルールを理解できていない人がいてくれるだけでいくらでも相手の隙を突く事ができ、極論言えば、連続でバリアを割る事で完封するという事も1人で実現する事が可能です。

 

実際私はこの方法で何度も完封していますし、別にそうでなくても、アサリの所有状況やポップタイミング等を見つつ、それまでは迎撃や塗り、アサリのポップが読める状況で下準備(最短ルートや迂回ルートの事前塗り、良い位置にアサリを隠す、スペシャルゲージ溜め、バリアを割る溜めの等)をし、相手が2落ち程度したら進路上のアサリを拾いデカアサリを作りそのままバリアを割るという流れを繰り返せれば、いい勝負まで持ち込む事は可能です。

というか、守り一つとっても、自分が無双すれば割られにくいという時点で、引き分けに持ち込む事は可能ですし、どんな味方であれ、一切アサリを拾わないというのは相当レアですから、ルールさえちゃんと理解できていれば、後は自分がどの程度活躍できるのか、という話しであり、勝敗のファクターの半分以上は自分の腕という事で結果を左右しやすいと思うのです。

 

とはいえ、残念ながら私の腕では全ての状況で勝てるわけでもなく、当然連敗する事もありますし、始まって1分程する頃には「あ、これ、ダメな奴や」と思う事もあります。

 

その多くの状況が、先手を取られた上で、その時の状況として「あ、味方の皆、ルール理解できていないな・・・」であったり、「あ、皆、状況確認できていない・・・」という時で、こういった時は、まぁ、もうなるようにしかならないよね、という感じで、戦略とか打開の一手のようなものはほぼ無意味であり、ストレスというかダメージを最小にする為に、最低限の結果として金盾(5ポイント)を3つとる為にメンバーの武器や状況を見てどの報償を取るか定めて、動き回るしかないなという感じです。

 

まぁ、連敗してもとりあえず3勝又は2勝と全試合で金盾3つでプラマイゼロ的な状況になりますから、現状維持又は微増という話しではあり、チャレンジ自体の仕組みはS+帯であってすら実は精神的な負担は少ないのが現実です、が、負け自体がストレスになるわけですが・・・

 

とまぁ、ダラダラ書きましたが、ボロ負けするときと言うのは大抵ルール毎にそういった状況に陥る何かがあるわけで、本来チームは対等(勝利数や状況、ウデマエポイント等)なわけですから、何かその必要なファクターが欠けているわけであり、それ以上でもそれ以下でもないかなと。

 

今回のウデマエシステムは正直ザルなので、バッジでウデマエ金バッジ(S+以上)を付けていても「えぇ〜ルール理解できてない感じなの!?」という人は普通にいますというか、多いです、本当に、つらい。

エリアやヤグラ、ホコといったものはルール自体が単純なので、目的を共有しやすいので実はふわっとした感じでやっても勝てるのですが、恐らく私同様に、ガチアサリはガチアサリ職人的な人(アサリバッジ/アサリ金バッジ持ち)が多く潜んでいると思うので、なんとなくやって勝てるという事もないとは言いませんが、それは恐らくチームメンバーの中にちゃんとルールを理解している人がおり、その人が上手く立ち回ってくれているからなのよ、という話しなので「知らなかった」という人は、まとめwiki等にルールの詳細やアサリの計算、ポップタイミングも整理されているので、そういったものをまずは一読しておくだけで、立ち回りが見違える程によくなるのではないかと思います。

 

特に、先ほども書いたように、ぶっちゃけガチアサリは全てのルールの中(正直縄張りバトルも含め)で、唯一個人のスキルで勝敗を左右しやすいルールですから、極めると案外楽にポイントを積み重ねる事ができ、極めれば極めるほど、勝利を地力で引き寄せる事ができる非常に素晴らしいルールですから、是非皆さんもルールを熟読し、その上で楽しんでもらえると、嬉しいなという感じですね。

 

 

 

 

SMBCとCCCの提携は銀行法改正のタイミングからみても最悪という話

この話。

ニュースリリース: 三井住友フィナンシャルグループ

終わったかな。とりあえず銀行口座については利用約款の問い合わせ中、カードも同様に確認に入った。基本解約前提で進めている。銀行グループとして一番最悪な選択をしていただいた事について一生忘れないつもりです

メインバンク、メインカードを住友系(SMBCグループ)にしている私にとっては最悪の話し、朝、銀行に問合せをした時点では未開時情報でしたが、その後問合せへの回答を待っている間に正式に情報が開示されました。

 

確かにVポイントは全く活用されておらず、私自身も貯まっているだけで積極敵には使っていない(有効期限切れ前に適当に消化する程度)のですが、それは、三井住友銀行グループの利用が信用・信頼に関する手続き・取引に関わるモノで、ポイント還元やそういったサービスによって関係をなしていないからであって、それ以上でもそれ以下でもない。

 

その為、少なくとも私にとっては全くもってなんのメリットもなく、ただただ不愉快なだけでなく、実害もでる恐れがあるため、コメントのとおり全ての口座・サービスの解約を前提に最終確認に入っている状況。

 

で、この話ですが、何がマズいかと言えば、まず1つは銀行法改正により、これまで実現できなかったデータ分析や活用を行う事業を子会社により行う事が可能になっており、それは事実上、CCCグループと共同出資をする会社をつくるのであれば、当然として三井住友グループに関わる情報がグループ内という雑な括りでCCCと共同出資する会社にわたるという話になる。

 

わたる情報がどのようなものになるかわからないが、ポイント事業を介すという事は、ポイントの付与に関わる取引は少なくとも情報提供されるわけであり、また、これは外部提供とはいえ、グループ内での活用という形態をとることとなる為、約款の解釈によるが、ポイントの利用及び促進の範囲で、改めての同意を必要としない可能性が高い。

 

なお、現時点ではあくまでも「高い」だけであり、実際にはこの最悪で最低な話が最終的に現実のものとなり、統合または三井住友グループ内にCCC出資企業が入り込み、グループ会社として情報処理に関わるという事になった時点で、何らかの約款の改定が行われるものとはなるだろうが、それは「同意」を必要としない場合、「掲示」のみでおわる可能性が「非常に高い」と考える。

 

一部コメントでは提供の拒否ができるという選択肢があるのではあとあるが、恐らくオプトイン方式ではないので、Vポイント制度自体から抜けるという選択肢が無い限り、特定グループ子会社にのみ情報提供をしないという選択肢はないので、利用者側に取れる選択肢は「いやなら解約してくださいね」というメッセージなのではと。

 

まぁ冒頭に書いたように、現在、銀行とカードそれぞれに約款上の個人情報及び取引履歴の取扱いとその範囲に関する問合せをしているのでその結果と合わせて今後の対応を決める事にはなるが、このような判断を、少なくとも検討という俎上に載せた時点で、私の中での三井住友グループの信頼はほぼ地におちており、朝から妻と移行先について協議は既に開始している。

 

もしかすると電通と設立した「SMBCデジタルマーケティング」と同じだろ、というツッコミをしたい人もいるだろうが、あちらは出資比率も三井住友グループ過半数をもっており、且つ、明示的に「電通グループ各社および広告主である法人のお客さまへの個人情報の提供は行いません」と注意書きをする程度には配慮がなされていた。

 

もっとも、まだこちらは協議開始の時点であるため、そちらも同じではという声もありそうだが、残念ながら、ポイント事業という時点で、個人情報だけでなく取引履歴も共有される事は確定しているので、両者の利用者へ与えるインパクトは全く異なるモノで、私には許容できない。

 

まだ最終決定しているわけではないが、取り急ぎ三井住友グループに関わるものは、メインバンク(個人)、メインカード以外にも主ではないが証券等の他のものもあるので、改めてリストアップし、解約・移行する場合はこの機会に全て他金融機関に移管する事にしたいと思う。

なぜ道具陣営はフェスがつまらないと感じる人が多い(様に感じる)のか

スプラ3のフェスやってますか?

 

私はとりあえず休みながらやって、夜中の2時頃の時点で+4までは到達したのでもういいかなという感じです。

 

で、一日朝からTwitterの様子を見ながら道具陣営の雰囲気を見ていましたが、結構厳しい評判ですね。

 

まぁ、わかります。

ぶっちゃけ時間帯にもよりましたが、私も極端につらい時間も多かったです。

 

具体的には、開幕(朝9時)から2時間程は全敗でした。

もう見事に完敗。

この影響で妻はもうやらないかな、と、というかフェス以前にスプラ自体いいかな、という程度には心が折れていました。

その程度には完敗で、正直僕も、あぁ、これはどうにもできんわ、という程度には酷く、とりあえず熟練稼ぎでもするか、と、いろいろと武器を試す時間になりました。

その後、お昼前ぐらいから風向きが変わり、連勝が余裕でできるようになります。

勝率でいえば、8割~9割程度は勝てる程度には安定し、連勝も9勝、10勝目は通信エラー(結果画面で固まる)で拝めませんでしたが、そういった事が続けられる程度には勝てる時間帯でした。

その後昼食後3時ごろも7割程度は勝てる状況が続き、16時頃から20時頃は私はお昼寝タイム、その後20時過ぎから晩御飯を食べつつ24時ごろまでは7割前後の勝利で推移し、1時を過ぎたあたりから勝利が5割を切る程度まで悪化、2時を過ぎると3割程度まで悪化し、やめるという感じでした。

 

正直、時間帯により参戦している人の波があるようで、明らかに楽勝な状況もあれば、どうあがいても無理、武器を変えても戦略を変えても、一人で4人落としても無理、という程度には勝てない時は勝てず、一瞬でも死ねば、ほかの3人が敵1人に全滅させられてしまうという極限の状態でやる程度には厳しい時間もあった程、結構つらかったのは事実かなと。

 

で、この原因は2つの要因があり、一つは以前からある参戦者の偏りです。

人数が多いチームは、カジュアル勢が多いので、平均的な強さでいえば弱めになります。

いやいや、同じような強さでマッチさせとるやろ、と、いう人もいるでしょうが、それは概ねであり、この基準の数値も実際にはプレイヤーの力の差は極端にはおそらく反映されていません。

僕と不破湊君の夜確認した時点での平均スコアの差は200程度でした。

で、私と妻の差も同様に200程度。

私と比較して不破湊君は圧倒的に上位ランクであり、S一桁の私からすれば雲の上の存在です。

一方、妻はA+でSに届かない程度のランクですが、それとの差は不破君との差とかわりません。

つまり、実際のプレイヤーのスキルとあのスコアはあまり相関関係はとれておらず、結局その時のチームの結果でしか測定されないので、母数が大きいチーム、且つ、下位をキャリーしないといけない状況にあるチームに属する程、スコアによるチーム分けはあまり役に立っていなと思われます。

 

で、肝心の人数比ですが、おそらく私は道具が圧倒的に多く、次が暇つぶし、で、最小が食料という感じだと思っています。

 

で、その上でヨビ祭の結果では暇つぶしが1位でした。

私的にはおそらく一番少数精鋭なのが暇つぶしかな、という感じです。

その結果がヨビ祭のアレではないかなと。

 

実際私が対戦した時の結果や感触では、明らかに暇つぶしが強かったですね。

体感では食料とはほぼ5割以上のスコアで全時間帯推移しましたが、暇つぶしは連敗が相当数続いていましたから、運もあるでしょうが、平均的に強いというか、うまいという感じはしました。

 

道具陣営のつらいところは、人数が多いという事は、カジュアル勢が圧倒的に多いということになります。

(そもそもスプラのX経験者やS上位者は全体のうち一定数に限られるので、それ以外はすべて彼らからすると、極論カモなのですよ…)

 

で、カジュアル勢のつらいところが、2つめの原因で、今回マップがいつものものを初日は使っており、既にガチ勢には知見があるマップである点です。

どの武器がどの状況で強いのかはある程度お互いわかっており、また、有利不利や、封鎖のやり方、ポジショニングもわかりやすいので、それが理解できていないカジュアル勢と組んでガチメンバーが相手の方が多い状況で勝ち越すというのは私でもかなり難しいです。

 

昔のように広大なマップで、対人よりも塗りあいで勝負を決める状況であればまだよかったのですが、今回は狭いマップで、既存マップを使われたので、より顕著につらさがましたのだろうと思います。

これは完全に任天堂の手抜きで、なんというか3になってからの不具合も含め、あんまりやるきないのかな、という感じすらします。

 

まぁ、まだ私や不破君のようなタイプはそれでも全体でいえば勝ち越すのでしょうが、全体的には負け越しが大半なのだろうな、という感じはします。

 

なんというか、よく言われる「それはお前がへたくそだからだ」はその通りなのですが、だからこそ、自分がキャリーできる下限値には限界があり、私であれば、S+10以上の人とやるのであれば、下限はS、少なくともS程度の知識と経験がないと不可能ですね。

相手がS前後であれば下限はAランク、これが限界で、Bランク帯をキャリーしながら、平均S前後のチームとやるのは不可能です。

個人で打開できるのはせいぜい相手2人が限界で、3人目、4人目は運でしかなく、それも封鎖されると2対1はまだしも、味方は大抵が突撃してしまうので、どうやっても(私がタイミングを合わせようとしても…)2対1の状況に持ち込むのすら難しい(段差の下から撃たれて、それですら死んでいるので…)状況なので、現実的には相手がミスをしてくれれば何とか突破、とはいえ、死ぬ気で相手が2人~3人詰めてくるので、流石に1人落とすのが限界で、その後は運が良ければ2キル、それが限界で包囲は解けずという状況は変わらないですね。

 

という感じなので、道具陣営で「つらい」と感じている方は、まぁ、あきらめつつのんびりやりましょう。

 

どうあがいても自分の今のスキル以上の結果は1日や2日で突然だせるものではありません。

焦っても喚いてもどうにもなりませんから。

 

どうしても勝ちたい時は、知人とオープンでチームを組むのが一番無難だとは思います。ただ、この場合は4人が絶対で、2人では結局カジュアル勢を拾ってしまうのであまり効果がありません。

自分がS⁺カンスト余裕だぜ、という猛者であれば、とは思いますが、私の体感ではS+20オーバーでも結構厳しい程度にはカジュアル勢なので、前作でウデマエX帯の人でも野良では結構きついかもしれないのではと。

なので、やるのであれば4人チーム、それであれば連携も取れますし役割分担もできるので、それでまけたら、まぁ、仕方ないです、それが実力の限界ですから。

 

ちなみに私は基本すべてチャレンジで、オープンはやりません。

前述のとおり、現状では相手に知人とチームを組まれると確実に勝率が下がるので、私は自分でなんとかするのであればチャレンジ一択かなと。

なので、妻と一緒にやる時以外はチャレンジのみの参戦ですね。

 

まぁ、あくまでも私個人の感想ですが、初日のフェスの感じはそんなものかなと。

私は今日(25日)はもうあきちゃった妻と一緒に食べ歩きに行く予定ですから、道具陣営の方は私の分まで是非ポイントを稼いでいただければと。

 

まぁ、夜にはちょっとだけ稼ぐとは思いますが。

スプラ3の通信エラーは回線品質が良くても有線接続でも発生する時には発生するという話

なんか最近ネットで、通信エラー出るヤツは有線接続しろ、そうすればエラーにはならない、みたいな嘘が平気で流れていますが、それ、嘘です。

 

私は有線接続(Switch購入当初から)で、且つ、仕事でも使う品質のよい回線持ちですが、平気で通信エラーが発生します。

 

そもそもこれ、タイミングも原因も不明で、よくわかりませんね。

発生しない日は全く発生しない(敗北扱いにならない通信エラーは発生しますが)ですが、理由も前触れもなく突然発生するのでとても困るわけで。

何度か発生したが、時間帯もバラバラで別に特定の日に多発したとか、特定の時間帯に起きるとかそういったものでもなく、ただただ突然に前触れもなく発生するという。

 

なんというか、雰囲気的にはそもそも何か仕組みでやらかしているのではないかと思わなくもない。

 

その上、今回3になってから通常のマッチだけでなくサーモンランも悪化しており、イクラが取れないとか、何故か位置がずれているとか、判定が狂ってるとか、まぁ色々ある。

一見するとお前の環境の通信品質が悪化したのでは、と、思うだろうが、冒頭にのべたように我が家の回線はそんな簡単には通信品質が悪化するような回線でもないし、実際、何度か回線/帯域状況をモニタリングしながら行った事もあるが、当然ながら至って平穏な状況であり、原因はさっぱりわからない。

 

可能性があるとすると、理由はわからんが、Switch自体に何かおきており、結局回線とかそういったものに関係なく、純粋に処理落ちのような形で、その影響が最終的にでるのが回線エラーなのではないかと思わなくもない。

 

なぜそう思うのか、といえば、私と妻はそれぞれの専用のSwitchでスプラ3をやるわけだが、自分が原因の通信エラー(所謂敗北扱い)は私にしか発生しない。

同じ環境下で特定のSwitchにだけ完全に偏るというのは、全くあり得ない話しではないが、流石に確率的に偶然というのはないかなと。

ただ、私と妻のSwitchは同じ型番で当然ファームも同じなので基本的には違いはでないはずなのだが、まぁ、利用頻度という意味では明らかに私のスイッチの方が使っている時間が長いという違い程度はあるが、せいぜいその程度のもので、個体差というには流石にどうなのよ、という感じ。

 

なので、なんというか、これ、実はSwitchの処理限界なんじゃないの?と思わなくもなく、その場合、これ永遠に改善しないのでは?と思うのですが。

 

例えば、戦い方や武器により画面上のオブジェクトの影響も当然変わるわけで、それが影響しているとすれば私にしか発生しないというのはわかる。私は比較的激しく移動しながら転戦するタイプで妻はどちらかというとそこまで激しい移動は行わず、徐々に進軍するようなタイプなのでそういったプレイスタイルの差が影響するとすれば、まぁ、可能性を感じなくもない。

 

が、しかしだ、コンシューマー向け製品で処理落ちで云々なんてのはあまり発生するようなものでもなく、普通は事前に検証されているものであって、プロダクトアウト後にそんな問題が残っているとは思えない。

 

まぁ、今回は結構不具合も多いので、案外負テストやってないのか、手を抜いたのではというフシもチラホラ見えているので、可能性はゼロではないが・・・。

 

とはいえ処理落ちだとしても、今日は始めて3戦目で既に回線エラーが発生したので、処理落ちが発生するにしても早すぎじゃね?とも思うのだが。

 

なお、いや、同じ回線で2人も同時にやっているからだろう、などという的外れな指摘もありそうだが、別に私しかしていない時でも私には通信エラーが発生するので、同時にやっているからというのは全く関係ない。

私は昼食時間にもやるが妻はやらないし、夕方も仕事の終わるタイミングの関係で始める時間は異なる、そして深夜は私しかやらないという環境下でも、普通に発生する事がある(毎日ではないが、同様に1日1回以下というわけでもない)ので、同一ネットワーク/回線上で複数台がプレイされているから、というのは恐らく関係ない。

 

まぁ、当然断定はできないけど、そんな単純な理由であれば解決は単純でして、そういった単純な理由ではないので結構根深いと感じているわけで。

 

先日のあたり判定のあたりの記事も読んだけども、この話しに関しては、何か情報のやり取りの仕組みを2の頃から弄ったのだろうけど、その中で致命的にダメな部分があるのではと単純に思うのだが。

 

その上、エラーの原因や詳細を通知しないし、見る事もできない(エラーコード程度しか出さない)ので、対策のやりようもない。

 

冒頭に書いたように、我が家はまぁまぁ良い環境なので、その状況下でも発生するのであれば、恐らくは純粋な回線状況だけでなく、もっと別な要因も含め、通信エラーは発生するのだろうとは思う。

 

が、繰り返しになるが、なんの情報も提供されないので、改善する事はできないし、我々はこのままフェスに挑むわけでして。

夫婦別姓は認めるべきだが、その話しと本人の不備や準備不足は別の話

MarikoUmeda(うめだま) on Twitter: "旧姓併記したら国内外でめんどくさい事にいっぱいあった話 (1/4) #選択的夫婦別姓 #旧姓併記 https://t.co/s130Qnrsgm"

旧姓併記の意味が特に国外で存在しない点はそうだとして、それ以外は単純に本人の確認漏れでは。併記手続きの準備も怠ってるしそもそも海外での手続きも事前に確認すればわかったと思うのだが。移住前提にしては雑杉

私は昔から別姓賛成派で、唯一の課題は管理システムがクソなので、莫大な投資が必要だという点については国民が負担しなければならないモノである点だけかなと。

 

が、賛成派の私から見てもこの手のネタはあまり気分のよい記事ではない。

 

別に夫婦別姓が可能になった未来であっても、その手続きを進める上では、本人の事前確認や準備は重要で、別にそれは国籍や戸籍等の手続きに限らず全ての事にいえる話しであり、その手続きへの備えは、ほぼ全てが本人の努力に依存するわけで。

 

当然、手続きをわかりやすくしたり、誰にでも間違いが起こらないように配慮する等、常に改善は必要だと思うが、それが一朝一夕でできるものもあれば、そうでないものもある。

その上、批判されている事の一定の割合は窓口での対応者にも向けられており、窓口の担当者なんてのは決められたルールや手順に従うしか術はなく、窓口の人間に怒りをぶつける意味はない。

 

記事全体を見て思うのは、正直、いや、移住前提にしている程度の心持ちでいた人にしては、全て準備が雑過ぎではないですかね、という感じで、その自分の準備不足の話しは棚に上げて、制度の問題だと指摘するのは流石にお門違いでは。

 

この手の話しは、今後もあらゆる局面であるでしょうが、制度の話しは制度の話しの問題であり、一方で、どのような制度でも準備をしない人間や理解できない人間はでてくるわけであり、その二つはちゃんと切り分けて向き合わないと、どんな制度でもクソ扱いされてしまう。

 

それこそ、夫婦別姓が仮に実現されたとして、逆の立場の人間(反対派)がこのような手続きは不便で問題があるとしてきされた時に「いや、それはお前の準備が悪い」という当たり前の指摘をする為にも、制度の問題と本人の努力や責任の範疇の問題はわけるべきであり、そういった隙を見せてはいけないと私は思う。

 

それから、日本と海外に於ける制度の違いは、別に夫婦別姓だけでは解決しない。

様々な手続きや契約、例えば海外銀行(現地に赴いて)で口座を開設する場合であれば、事前に認証手続きを行った書類を準備しておく事や、必要に応じて大使館での手続きが必要であったり等、相手の国や法律により様々な対応が必要となる。

 

これは別に戸籍の問題には関係ないので、仮に夫婦別姓が施行されてもかわらないわけで、そういった事も含め、結局どのような状況下でも一定の割合で本人の努力に依存する部分がある事はちゃんと理解が必要で、それを全て政府や制度の責任に転嫁してはいけないと私は思うが。

 

改善すべき点、問題がある部分、それは政府や制度にもあるだろうし、同様に自分自身にもそれは存在するという事は理解し向き合うべきだと思う。

バンカラマッチは初代の養殖勢が復帰して糞バトル化のリスクもままあるという話

スプラトゥーン3、歴戦のベテラン勢との対戦で心が折れる初心者が続出→オススメの遊び方、上達のコツが集まる

今回のウデマエは結構ダメコンテンツになるかも。オープンであれば異なるランクでも組めるので上位者が支援すれば簡単にポイントが稼げるので、極論BとかA程度は引っ張れる。実際妻とやったが下位相手だとほぼ無双。

販売開始から異常に評価が高いのですが、個人的には全体の調整はまだまだいまいちで、通信エラー含め、かなり見切り発車だったのでは?と思っています。

 

その中の一つとして、バンカラマッチの養殖可能な仕様があるのですが、あれは結構ダメだと思う。

私がこれに気づいたのは、妻もリビングで普通にバンカラマッチをやっており、一緒にできないの?という話しを持ちかけられたので「いや、無理でしょ、ウデマエのランク違うからね」と返したのですが、本当にそうなのだろうかと念のため試したところ、オープンではランクが全く違っても普通にチームを組めるという事が判明した。

 

その上、私からすると相手が異常に弱く感じ、ほぼ全戦無双状態で、確実に相手が弱い状況で、どういった仕組み(ネットでは平均化されているので特に強弱はないとの噂だが・・・)かわからないものの、これは結構危ないなと思っていました。

 

さらに問題なのは養殖した場合ももらえるポイントや失うポイントに変動がない為、養殖する側も、養殖される側にもリスクが基本的にはない(当然負ければ普通にポイントが減るので自己スキルにそのものがリスク要因ですが)ので、少なくとも異なるウデマエのランクと組む事を阻むものはありません。

 

もっとも、昇格戦だけはチャレンジモードでの対応となるらしい(私は初日しか妻とはやらなかったのでそこまでは未検証)ので、昇格自体は自力なのですが、ぶっちゃけ昇格戦なんて毎回チームガチャ運に左右されるのは否めないので、そこまでの準備(ウデマエポイントを稼ぐ)が相当に簡単になるという時点で結構ダメ要素ではと。

 

さらに、これ、あえてランクの低いサブアカウントなんて準備されると、明らかにミスマッチなチームがマッチングされるので永遠に無双する事もSランク帯ぐらいまでは可能といえば可能なんですよね。

 

もともと初代の頃に問題になり、2でガチマッチで養殖できない仕組みに改善したわけですが、なぜかまた3では養殖可能なようにするという謎仕様で、個人的には結構ゲンナリしています。

 

僕個人は養殖行為自体が問題というよりは、養殖された人と組んだとき、養殖してくれた人がいない状態(引率者不在)でその人と組むと明らかに不利なのが辛いのです。

 

特に感じるのが、今作でもチャージャー系と弓系に明らかに下手くそが増えている気がする点。遠距離武器が問題というよりも、ポジショニングも立ち回りも明らかにわかっておらず、とりあえず高台から打ちますね、みたいな人がとても多い。

ぶっちゃけ高台なんてボムでもなんでも簡単にキルできるのでさほどの脅威でもない上、仮に相手をキルしてくれてもその後の立ち回りができていないと意味がない(キル自体は意味があるが、結局そのチャージャーや弓使いがその人数差を生かした動きができないと、前線での人数差は生まれていないので意味がないのです)。

 

雰囲気として多分この人達は養殖で来たのだろうなと思うのだが、ランクが上がれば上がるほど人数差や役割が熟せない人がいる場合の勝率の落ち方が酷いわけで、正直辛い。

 

まぁ、それでもポイント的には普通に稼げているので致命的とまでは言わないが、恐らくこの手法は今後急激に広まる(ランクは3ヶ月毎に見直されるので、定期的に養殖して貰う必要があり、当然養殖されるような人は自力でウデマエを戻せないわけでして)可能性が高く、その時は結構クソマッチが多発するのだろうなという感じはしている。

 

なんというか、結構隙の多い仕組みだと本当に思っているがあまり問題にしている人もいないので、まぁ、僕の杞憂なんだろうと言い聞かせてはいます。

そもそも既に先進性ではiPhoneを買う人なんていないのでは?

iPhone14シリーズがAndroidからパクった5つの新機能

というかiPhoneXの辺りでiPhoneAndroidよりも先進的であったというのは終わっていたかと。特にX以降は基本的なスペックの向上やカメラ周りの技術的進歩はあったものの、イノベーション的な技術の投入は基本的にはないかと

なんというか、そもそもの話しとして、今のiPhoneは安定性だったりUI周りの習熟難度の低さだったり、統一感だったりと、体感/体験に対しての投資であって先進性に対しての投資ではないと思うのだが。

 

コメントのとおり、iPhoneXの辺りまではソフトとハードの親和性という点でもiPhoneには優位制があったし、仮に同じ技術でも安定性含め明らかにAppleの方に優位制があった。

 

例えば、FaceIDなんてのも、元々Androidでも投入されていた技術で別にAppleが先端だったわけでもない。が、Androidの場合は個体差が大きく、且つ、ファームアップデートで使えなくなる端末もあった等環境面の安定性という部分で致命的であっただけの事で、別にあれですらAppleiPhoneが先進的であったわけでもない。

 

私は今回iPhone14Proを購入したわけだが、私の意見としては冒頭のとおり、別に先進性でiPhoneを選んだわけではない。

単純に妻と同じ端末を(1台は)使っているという話しで、その背景も使い勝手や何かと統一している事によるメリットもあるというだけの事で、先進的な端末が欲しいから買うわけでもない。

 

さらに言えば、私の妻ですらiPhoneのほかにAndroidも持っており、そもそもiPhoneで解決出来ないことは多く、それらは大抵Androidで解決できるので、使い分け/割り切りをしている。

 

さらに言えば、妻の両親も今年無事に義理の父がガラケーからiPhoneSEへ移行した事で、周辺が全員iOS持ちとなった。

これはに非常にメリットがあり、妻が義理の父・母に操作を教える時もわかりやすく、且つ、いろいろなリスクを回避する点でも『iPhoneは程よくできない』端末なので、その利点を生かしているわけで、別に先進性は求めていない。

 

これにより妻がわからない事は私が調べたり、場合によっては私が知っている事もあるわけで、知識の共有が簡単になった。

 

義理の母はもともとAndroidを使っていたが、その時は同じAndroidでも操作性や機能面の違いが大きく、現実的に支援するのにも限界があった。

そういった面で、iPhoneiOSにはアドバンテージがあり、今のiPhoneiOSにはそれ以上の価値はないかと。

 

実際、iPhone14はチップこそ新型が搭載されているが、ベンチマーク上ではほぼiPhone13と差がない事も明らかになっており、先進性どころか性能面でも必ずしも買いなわけですらない。

 

もっとも、ベンチマークは今後のOSの最適化で上下するのでこれ自体はiOS16リリース後半年程度は様子ではあるが。

 

さらに言えば、今さらスマホに先進的な視点で搭載できる技術はもう限られており、消費者もそこは求めていない。

どちらかというとiOSAndroid間でももう少し基礎的な部分で共通的に利用出来る機能や操作性という体験/体感の面での改善が求められており、そういった点で、記事で『パクリ』と指摘されているようなものは大いに意味があると思うが。

 

買いたくない人は買わなければいいし、買いたい人は買えばいい。

 

ただそれだけの事かと。