何気ない記録

なんとなく自分の意見を書き記すときにつかいます。つまり不定期更新です。

ガチアサリでボロ負けする時は、大体敵の人数をカウントできていない状況が多発しているからかなと

唐突にスプラトゥーン3のガチアサリの話しですが、ぶっちゃけランク帯を問わずガチアサリでボロ負け(ノックアウト又はこちらがポイントを取れない状況)する時の状況がどれも似ているな、と思い、メモ。

 

先日無事サブアカもS帯に突入し、後はのんびりプラスを積み重ねるだけの状況まで到達しましたが、その過程も含め感じた事として、ランク帯を問わずボロ負けする時の特徴は、恐らく味方のメンバーは敵の人数をカウントせずにプレイしているのだろうと感じた時かなと思っています。

 

どういう事か。

 

そもそも終始おされる状況というのはあるわけですが、当然その状況の中でも、優勢な状況は確実に訪れます。

いや、確実にというのは嘘ですね、とはいえ、常にこちらが少ない状況や不利というのは実際にはなく、細かく状況を整理すると、相手の主軸だったり、2落ちさせている状況だったりはあり、こちらが優位又は少なくとも不利ではない状況というのはあります。

 

で、画面上の情報をちゃんとみているとそういったタイミングや状況は理解できるので、そのタイミングに反撃又は状況を整えるという事が大事なのですが、多くの場合、このような状況(押されている状況)だと、冷静な判断ができないのか、敵1人に対して3人で戦っていたり、自陣塗りだけして前線を押し上げない、アサリを回収せず放置しているという事が発生しています。

 

ガチアサリは、当然ですがアサリを集めない限り勝てず、まぁ、同点延長という話しはありますが、それはほぼ無理ゲーであり、基本的には先にデカアサリを投げ込んだ方が優位というゲームです。

例えば、お互い1度ずつデカアサリを放り込んだ状況だと、先手を取った方は20カウント、後手の方は19カウントとなり、先手の方が優位な状況となります。

 

なので、実はガチアサリというシステムはまず初手で先手を打てるか、というのは凄く大事で、先手を取ったチームの勝率は恐らく明らかに高いとなるのではと思います。

少なくとも私の手元で集計している限りは先手が取れた場合は9割程度の勝率は確保できています。

 

おそらく、先手が取れるという時点で、相手のチームワークを乱す事ができているという話しで、こちらのチーム連携が取れているという事もあるでしょうし、その上、先手を取った事により、その後のアサリの回収や、激戦地での塗り、ポジショニング、それぞれ全てで先手を打てるという事、そして勝っている状況からくる「勝てる」又は「このチームであればいける」という心情の部分も影響も大きいのだと思います。

 

で、話しはその逆で、先に先手を取られた挙げ句、ある程度押し込まれているような状況の話しですが、当然逆転勝ちというのもある程度あるわけですが、どちらかというとそのまま押し切られる方が多いのが私の現状です。

 

そういった時に「何がおきとるんや・・・」と思い復習したりもするのですが、味方の動きを見ていると、その特徴として、タイトルにも書いた話しです。

(まぁ、私の結果が振るわないという時もありますが、大抵金盾3つ取ってるので、最低限の働きはしているのではと・・・)

 

当然ゲーム中、押し込まれているとはいえ押し引きがあるわけで、状況は変化します。

当然4v4の状況はまだしも、3v4や2v4のような明らかに不利な状況で何かできる事があるかというと基本的にはなく、そのような場合は、実際には復帰組の行動によりどう変化するか、という事が多いのが実情です。

そのような「何か」については武器の相性や武器の特徴もあるので別な話として、その後の「状況が変化した時」が本題です。

 

そのまま押し切られる時というのは、大抵が、こちらが優勢に転じていても、その状況を理解できておらず、少数の敵に全員で必死にあたっているというのはまず十中八九悪手かなと。

 

というのも、まず、そのような状況では前線は明らかに自陣近くまで迫っており、スーパージャンプを使わない場合でも比較的容易に前線まで進軍でき、こちらが1人倒す間に敵が1人又は2人復帰し前線に戻るという事は普通に発生します。

その上、そのような状況ではバリアが割られているという状況は良く有り、そうなると前線への復帰ついでにアサリを拾い、そして前線に戻り次第アサリを放り込む、仮にそれで死んでもまた同じように道中で拾い、投げる、これを敵の復帰組が繰り返す事により、延々とそれが続く辛い状況となるわけです。

 

というか、そもそもバリアを割られる事も、ゴールしたを制圧される事も、実はそれ自体はあまり意味はありません。一つのファクターではありますが、それ自体は戦況を大きく左右しません。

 

まず、ガチアサリのルールとして、繰り返しますが仮にバリアを割られてもそれ自体はあまり影響がないという所が特徴です。

つまり、割られた事自体はまぁ焦る気持ちもわかりますが、それよりも問題は、割られた時点でどちらがどれだけアサリを持っているのか、や、わられた時点でお互いの戦力がどのような関係になっているのか、それが重要であって、割られた事自体はただの合図に過ぎません。

 

ですから、極端な事を言えば、仮にゴール前を占領されても、相手にアサリを渡さなければ相手は為す術もないわけです。

 

そしてアサリは一定のルールでしかマップ上にポップする事はなく、そのタイミングや最大値も決まっている、ルールに従ってしかポップしないという事です。

 

このルールが理解できていると何がわかるのかというと、先ほども述べた、別にゴール下自体が制圧されている事は実は状況にもよるがそれ自体を焦る必要はないという事に繋がるわけです。

 

で、逆転勝ちできた時の動画を見ると、このルールを皆理解できているようで、自陣ゴール下を守る人はいますが概ね2人程で、だいたい私と誰かが、自陣の状況が対等になった程度のあたりで、アサリを集めつつ、前線を押し上げています。

アサリを拾ってしまえば相手は追加のゴールができませんから、自陣下に仮に相手が居座っても放置してOKです、むしろ相手はもしもその状況でバリアが復活すれば、今度は攻守が入れ替わる事を理解(していないなら尚更放置してもOK)していますから、大抵の場合、次の攻防に備え少なくとも1人や2人はゴール下を離れます。というか、優勢でなくなった時点で死ぬ必要もないのである程度のウデマエの人であれば無駄死にする必要もなければ撤退します。

 

ただ、当然ですが、この前線の押し上げは相手の進軍を止めるまたは遅らせるが大事なので、死ぬ事は許されません、とはいえ、実はそれ程難しい事でもなく、アサリをもって逃げてもOKですし、敵と打ち合うにしても、程よく逃げながらでも全然よいわけです。

 

実際私も中央で超つよな壁になっているわけでもなく、道中のアサリを拾い、相手の進路を多少塗り、そしてボムをさらに先の進路に投げ込んだら、あとは安全な位置から威嚇射撃している程度で、無理責めはしません。

私の武器は射程が長いわけでもないですから、そもそもが無理に打ち合う武器でもない事もありますが、そうでなくても、相手陣地というのは基本的に数的不利、地形的不利な状況で戦う事が前提なので、メンバーが合わせて進軍できない状況で無理攻めする意味もないですからね。

 

で、これが出来ている時は、バリアが戻った時点で、こちらは相手のバリアを割れる状況、相手はバリアを割ることができないクールタイム(バリアを割り、その後フィーバータイムが終了した後は、一端クールタイムにはいり相手はバリアを割る事ができない)に入るわけであり、その時、こちらの方がアサリの所有数は多い状況になります。

 

この状況は実はある意味リスタートと同じで、当然カウントの進行状況は違うわけですが、0から100まで進めるときと同様で、別に連続でバリアを割る事ができれば状況は普通に逆転できるわけであり、それができるか、できないか、実は自分達でなんとでもなる、そこから上手く立ち回れれば逆転勝ちできるし、出来なければそのまま負けるただそれだけの違いです。

 

リスタートのタイミングを勝ち取れるのかどうかは、相手が強いか否かにもよりますが、私の感想としては、それよりも自チームの連携がクソだから勝ち取れないだけであり、まぁ、自分も含め、ウデマエ以前にルールを全員が理解し、勝てる行動がとれていない状況が負け、またはボロ負けだよね、という話しかと思います。

 

なお、私はガチアサリ専門という程度にガチアサリばかり(他もしていますが、他の両立は5割前後が精一杯で、あまりポイントを稼げない/その上精神的に辛い・・・ので)をしており、理由としては、4つのルールのうち、実はガチアサリだけが個人のプレイヤースキルである程度どうにでもできるから(と、私は思っているから)です。

 

他のルールは自分以外に最低限1人は自分と同等か、自分よりも優れた人がいないと勝つ事は厳しく、1人で全てを熟す事はできません。

ヤグラであればヤグラに乗る人、敵を迎撃する人がそれぞれ必要で、仮にバリアを張っても孤軍奮闘し勝つというのはとても難しいでしょう。

ホコについても同様で、誰かはホコを持つ必要があり、上手く立ち回ったとしてもホコ1人ではなかなか難しく、明らかに1人でホコをもって敵をなぎ倒していける確率はとてもひくく、まぁ、博打かなという話しです。ぶっちゃけ正面から来る敵はなんとかなりますが、チャージャーだったり長物がいると余裕で狙撃されますから、反撃するとしてもチャージ時間の関係で無双し続けるというのはちょっと私には厳しいですね。

エリアについてはいうまでもなく、手数で負ければ確実に勝てないわけで、常に1人で敵を壊滅させつつ、エリアの塗りも完璧、等という事を繰り返す事はできませんから、やはり自分が無双するとしても誰かが塗りを少しでもしてくれないと話しなりません。

 

一方、アサリは実はチョロく、相手にルールを理解できていない人がいてくれるだけでいくらでも相手の隙を突く事ができ、極論言えば、連続でバリアを割る事で完封するという事も1人で実現する事が可能です。

 

実際私はこの方法で何度も完封していますし、別にそうでなくても、アサリの所有状況やポップタイミング等を見つつ、それまでは迎撃や塗り、アサリのポップが読める状況で下準備(最短ルートや迂回ルートの事前塗り、良い位置にアサリを隠す、スペシャルゲージ溜め、バリアを割る溜めの等)をし、相手が2落ち程度したら進路上のアサリを拾いデカアサリを作りそのままバリアを割るという流れを繰り返せれば、いい勝負まで持ち込む事は可能です。

というか、守り一つとっても、自分が無双すれば割られにくいという時点で、引き分けに持ち込む事は可能ですし、どんな味方であれ、一切アサリを拾わないというのは相当レアですから、ルールさえちゃんと理解できていれば、後は自分がどの程度活躍できるのか、という話しであり、勝敗のファクターの半分以上は自分の腕という事で結果を左右しやすいと思うのです。

 

とはいえ、残念ながら私の腕では全ての状況で勝てるわけでもなく、当然連敗する事もありますし、始まって1分程する頃には「あ、これ、ダメな奴や」と思う事もあります。

 

その多くの状況が、先手を取られた上で、その時の状況として「あ、味方の皆、ルール理解できていないな・・・」であったり、「あ、皆、状況確認できていない・・・」という時で、こういった時は、まぁ、もうなるようにしかならないよね、という感じで、戦略とか打開の一手のようなものはほぼ無意味であり、ストレスというかダメージを最小にする為に、最低限の結果として金盾(5ポイント)を3つとる為にメンバーの武器や状況を見てどの報償を取るか定めて、動き回るしかないなという感じです。

 

まぁ、連敗してもとりあえず3勝又は2勝と全試合で金盾3つでプラマイゼロ的な状況になりますから、現状維持又は微増という話しではあり、チャレンジ自体の仕組みはS+帯であってすら実は精神的な負担は少ないのが現実です、が、負け自体がストレスになるわけですが・・・

 

とまぁ、ダラダラ書きましたが、ボロ負けするときと言うのは大抵ルール毎にそういった状況に陥る何かがあるわけで、本来チームは対等(勝利数や状況、ウデマエポイント等)なわけですから、何かその必要なファクターが欠けているわけであり、それ以上でもそれ以下でもないかなと。

 

今回のウデマエシステムは正直ザルなので、バッジでウデマエ金バッジ(S+以上)を付けていても「えぇ〜ルール理解できてない感じなの!?」という人は普通にいますというか、多いです、本当に、つらい。

エリアやヤグラ、ホコといったものはルール自体が単純なので、目的を共有しやすいので実はふわっとした感じでやっても勝てるのですが、恐らく私同様に、ガチアサリはガチアサリ職人的な人(アサリバッジ/アサリ金バッジ持ち)が多く潜んでいると思うので、なんとなくやって勝てるという事もないとは言いませんが、それは恐らくチームメンバーの中にちゃんとルールを理解している人がおり、その人が上手く立ち回ってくれているからなのよ、という話しなので「知らなかった」という人は、まとめwiki等にルールの詳細やアサリの計算、ポップタイミングも整理されているので、そういったものをまずは一読しておくだけで、立ち回りが見違える程によくなるのではないかと思います。

 

特に、先ほども書いたように、ぶっちゃけガチアサリは全てのルールの中(正直縄張りバトルも含め)で、唯一個人のスキルで勝敗を左右しやすいルールですから、極めると案外楽にポイントを積み重ねる事ができ、極めれば極めるほど、勝利を地力で引き寄せる事ができる非常に素晴らしいルールですから、是非皆さんもルールを熟読し、その上で楽しんでもらえると、嬉しいなという感じですね。